Dissonância ludonarrativa
O que acontece quando a história diz uma coisa e as regras do jogo dizem outra. E por que isso aparece muito além dos jogos.
Dissonância ludonarrativa
O conflito entre o que a narrativa de um jogo diz sobre o personagem e o que o jogador faz com ele durante a jogabilidade. Quando a história e as regras do sistema apontam em direções opostas, o resultado é dissonância ludonarrativa.
Origem do termo. O designer de jogos Clint Hocking cunhou o conceito em 2007, em um ensaio sobre BioShock. [LASTRO: verificar texto e publicação originais] A tensão que ele apontou era específica: o jogo pregava uma filosofia de interesse próprio radical, mas o sistema de recompensas incentivava o jogador a ajudar outras pessoas. A história dizia uma coisa; as mecânicas diziam outra.
Um exemplo reconhecível. Em muitos jogos de ação, o protagonista é descrito na história como relutante à violência, traumatizado por guerras anteriores. Mas o sistema de jogo recompensa o jogador que elimina o maior número possível de inimigos. A narrativa cria um personagem com psicologia; a mecânica cria um comportamento incompatível com ela. O jogador percebe a contradição, mesmo sem conseguir nomeá-la.
Por que o conceito migrou para além dos jogos. Qualquer sistema em que a regra declarada e o comportamento incentivado se contradizem produz dissonância ludonarrativa. A empresa que declara transparência e pune quem faz perguntas. O curso que fala em aprendizado autônomo e avalia por prova decorada. A liderança que diz valorizar erro e age defensivamente quando alguém erra.
Nesses casos, a dissonância não é problema de comunicação. É problema de design: o sistema está ensinando comportamentos diferentes dos que ele diz ensinar. Nomeá-la é o primeiro passo para decidir o que fazer com ela.